مسائل اخلاقی بازیهای رایانهای
بازیهای رایانه ای یکی از سرگرمیهای کودکان، نوجوانان، جوانان و حتی بزرگسالان در عصر جدید است. این بازیهای مهیج و پرکشش ساعتها کودک و نوجوان ما را در مقابل صفحه ی نمایشگر میخکوب کرده، او را از دنیای واقعیات به عالم تخیلات فرو می برد و در این گیرودار یا چیزی را به او می آموزد یا چیزی را از او می گیرد، یا این که او را در تخیلات بی پایان به حال خود رها می کند. این بازیها در کنار محاسنشان، گاه آثار مخرب روحی و جسمی در کودکان و نوجوانان بر جای می گذارند که با توجه به ظرافت فکر و ذهنشان جبران آنها شاید برای همیشه ناممکن شود.
لذا وظیفه ی والدین و دست
اندکاران امور فرهنگی است که به استفاده ی کودکان و نوجوانان از بازیهای رایانه
ای، چه در جامعه و چه در خانواده، سمت وسو داده، آن ها را به محملی برای پیشرفت و
خلاقیت آنان تبدیل کنند و از تأثیرات مخرب آنها بکاهند.
بحث در مورد هر یک از بازی ها نیاز به مجال بیشتری دارد، اما آنچه قابل تأمل است اینکه هر یک از این بازیها برای مقاطع مختلف سنی ساخته شده است؛ همان گونه که دیگر تولیدات فرهنگی مانند: کتاب، مجله، فیلم و غیره نیز از این قاعده مستثنا نیستند. متأسفانه آن چه در این زمینه اتفاق میافتد، استفادهی بیضابطه ی مقاطع سنی مختلف از این بازیهاست. به عنوان مثال یک کودک 8 تا 10 ساله از یک بازی اکشن و خشونت بار و فجایع غیر قابل تحمل، استفاده می کند. لذا پرداختن به مسائل اخلاقی بازیها ضروری است در این مجال به برخی از این مسائل اشاره می شود
1.تقویت حس خشونت
سازندگان بازیهای رایانهای به مدد فناوریهای پیچیده و نرمافزارهای پیشرفتهای که در اختیار دارند میتوانند تا حد امکان جذابیت این بازیها را برای کودکان و نوجوانان افزایش دهند و سعی دارند با استفاده از این تکنیک ها و بهره بردن از ماجراجویی های مورد توجه کودکان و نوجوانان، به بازار گرم این بازیها رونقی دوچندان ببخشند. لذا خشونتهای گوناگون جزء لاینفک بسیاری از این بازی هاست[1]. خشونت مهم ترین محرکه ای است که در طراحی جدیدترین و جذابترین بازیهای رایانهای به حد افراط از آن استفاده میشود. چهره های معروف هالیوود که در فرهنگ ما، انسانهایی ضدارزش و غیراخلاقیاند، این بازیها به صورت قهرمانانی شکستناپذیر جلوهگری میکنند و خشونتهای بیشمار آنها، که برای کودکان و نوجوانان جذاب است، آنان را پرخاشگر و ستیزه جو بار می آورد.[2]
2- افزایش روحیه انزواطلبی در کاربران
بازیهای رایانهای، بهگونهای افراد را با خود همراه میکنند که گذشت زمان را به هیچ وجه درک نمیکنند و وقتی به خود میآیند که ساعتهای زیادی از وقتشان صرف این بازیها شده است. به عبارت دیگر، حاضر نیستند رایانه را به خاطر این بازیها رها کرده، به دنبال فعالیت های نشاطآور و اجتماعیتر بروند. لذا کاربرانی که به طور مداوم با این بازیها درگیرند، درونگرا میشوند و در جامعه، منزوی و در برقراری ارتباط اجتماعی با دیگران ناتوان میگردند. روحیهی انزواطلبی باعث می شود کودک از گروه همسالان جدا شود که این خود سرآغازی برای بروز نابهنجاریهای دیگر است.
3-کم رنگ شدن روابط اعضای خانواده
هریک از پدیدههای عصر صنعت به سهم خود در دور کردن اعضای خانواده از یکدیگر، به طور خواسته یا ناخواسته، نقشی به عهده دارند. روابط خانوادگی به خاطر درگیر بودن اعضای خانواده با دنیای ماشینی روز به روز کمرنگ تر شده است. اعضای خانواده به خاطر مشغول بودن به تماشای تلویزیون یا درگیر بودن با رایانه و اینترنت و بازی های رایانه ای، کمتر وقت میکنند با یکدیگر بنشینند و صحبت کنند. این خود باعث سرد شدن روابط بین والدین و فرزندان شده است، به گونهای که آنان کمتر حوصله یکدیگر را دارند.[3]
4-اعتیاد به بازی های رایانه ای
یکی از خطرناکترین آثار سوء بازیهای رایانهای ” اعتیاد “ به این بازیهاست که بیش از هر چیز کودکان و خصوصاً نوجوانان را تهدید میکند. این تهدید آنقدر جدی است که گاه منجر به مرگ میشود.دولت چین معتادان به بازیهای کامپیوتری را در پادگانهای نظامی به مدت یک ماه ترک میدهد.[4] باید توجه داشت بازیهای رایانه ای همانند بسیاری دیگر از پدیدههای عصر فناوری اطلاعات به زندگی افراد راه پیدا کرده است. اگر این بازیها نادیده گرفته شوند و افراد را از بازی کردن منع کنند، حرص و ولع آنان برای دسترسی به این بازیها بیشتر میشود و اگر در خانه نتوانند بازی کنند به خانه دوستانشان میروند. اگر آنجا هم نتوانستند، به کافینتها و مکانهایی که میتوانند با رایانه بازی کنند، سر میزنند.
از سوی دیگر، اگر کاربران در این زمینه لجامگسیخته رها شوند، خطرهای روحی، روانی و جسمی آنان را تهدید میکند. لذا والدین و دست اندکاران امورفرهنگی و آموزشی باید با برنامه ریزی صحیح راه را برای استفادهی صحیح کودکان و نوجوانان از این بازیها هموار کنند.
[1] .Scott D," The effect of video games on feelings of aggression," The Journal of Psychology", (1995) 129(2) ,pp 121-132.
[2]. J.Colwell, C. Grady, & S .Rhaiti, "Computer games, self‐esteem and gratification of needs in adolescents", Journal of Community & Applied Social Psychology, (1995) 5(3), pp 195-206.
[4] .S. M . Dorman, "Video and computer games: effect on children and implications for health education". Journal of School Health, (1997) (4), pp 133-138.