اومدم که برم

اومدم که با هم بریم

اومدم که برم

اومدم که با هم بریم

اومدم که برم

پیش او دو انا نمی گنجد.
تو انا می گویی و او انا
یا تو بمیر پیش او
یا او پیش تو بمیرد
تا دویی نماند
اما آنکه او بمیرد امکان ندارد.
نه در خارج نه در ذهن
که « و هو الحی الذی لا یموت...»
اکنون چون مردن او ممکن نیست
تو بمیر تا او بر تو تجلی کند و دویی برخیزد.

پیام های کوتاه
بایگانی
پیوندهای روزانه

مسائل اخلاقی بازی‌های رایانه‌ای

چهارشنبه, ۱۹ ارديبهشت ۱۳۹۷، ۰۸:۰۰ ب.ظ


بازی­های رایانه­ ای یکی از سرگرمی­های کودکان، نوجوانان، جوانان و حتی بزرگسالان در عصر جدید است. این بازی­های مهیج و پر­کشش ساعت­ها کودک و نوجوان ما را در مقابل صفحه­­ ی نمایشگر  میخکوب کرده، او را از دنیای واقعیات به عالم تخیلات فرو می­ برد و در این گیر­و­دار یا چیزی را به او می ­آموزد یا چیزی را از او می­ گیرد، یا این که او را در تخیلات بی­ پایان به حال خود رها می­ کند. این بازی­ها در کنار محاسن­شان، گاه آثار مخرب روحی و جسمی در کودکان و نوجوانان بر جای می­ گذارند که با توجه به ظرافت فکر و ذهنشان جبران آن­ها شاید برای همیشه ناممکن شود.

لذا وظیفه­ ی والدین و دست اندکاران امور فرهنگی است که به استفاده­ ی کودکان و نوجوانان از بازی­های رایانه ای، چه در جامعه و چه در خانواده، سمت ­و­سو داده، آن ها را به محملی برای پیشرفت و خلاقیت آنان تبدیل کنند و از تأثیرات مخرب آن­ها بکاهند.


بحث در مورد هر یک از بازی ها نیاز به مجال بیشتری دارد، اما آنچه قابل تأمل است این­که هر یک از این بازی­ها برای مقاطع مختلف سنی ساخته شده است؛ همان گونه که دیگر تولیدات فرهنگی مانند: کتاب، مجله، فیلم و غیره نیز از این قاعده مستثنا نیستند. متأسفانه آن چه در این زمینه اتفاق می­افتد، استفاده­ی بی­ضابطه­ ی مقاطع سنی مختلف از این بازی­هاست. به عنوان مثال یک کودک 8 تا 10 ساله از یک بازی اکشن و خشونت بار و فجایع غیر قابل تحمل، استفاده می­ کند. لذا پرداختن به مسائل اخلاقی بازیها ضروری است در این مجال به برخی از این مسائل اشاره می شود

 

 

1.تقویت حس خشونت

سازندگان بازی­های رایانه­ای به مدد فناوری­های پیچیده و نرم­افزارهای پیشرفته­ای که در اختیار دارند می­توانند تا حد امکان جذابیت این بازی­ها را برای کودکان و نوجوانان افزایش دهند و سعی دارند با استفاده از این تکنیک ها و بهره بردن از ماجراجویی های مورد توجه کودکان و نوجوانان،  به بازار گرم این بازی­ها رونقی دوچندان ببخشند. لذا خشونت­های گوناگون جزء لاینفک بسیاری از این بازی هاست[1]. خشونت مهم ترین محرکه ای است که در طراحی جدیدترین و جذاب­ترین بازی­های رایانه­ای به حد افراط از آن استفاده می­شود. چهره­ های معروف هالیوود که در فرهنگ ما، انسان­هایی ضد­ارزش و غیر­اخلاقی­اند، این بازی­ها به صورت قهرمانانی شکست­ناپذیر جلوه­گری می­کنند و خشونت­های بی­شمار آن­ها، که برای کودکان و نوجوانان جذاب است، آنان را پرخاشگر و ستیزه جو بار می آورد.[2]


2- افزایش  روحیه انزواطلبی در کاربران

بازی­های رایانه­ای، به­گونه­ای افراد را با خود همراه می­کنند که گذشت زمان را به هیچ ­وجه درک نمی­کنند و وقتی به خود می­آیند که ساعت­های زیادی از وقتشان صرف این  بازی­ها شده است. به عبارت دیگر، حاضر نیستند رایانه را به خاطر این بازی­ها رها کرده، به دنبال فعالیت های نشاط­آور و اجتماعی­تر بروند. لذا کاربرانی که به طور مداوم با این بازی­ها درگیرند، درونگرا می­شوند و در جامعه، منزوی و در برقراری ارتباط اجتماعی با دیگران ناتوان می­گردند. روحیه­ی انزواطلبی باعث می شود کودک از گروه همسالان جدا شود که این خود سرآغازی برای بروز نابهنجاری­های دیگر است.


3-کم رنگ شدن روابط  اعضای خانواده

       هریک از پدیده­های عصر صنعت به سهم خود در دور کردن اعضای خانواده از یکدیگر، به طور خواسته یا ناخواسته، نقشی به عهده دارند. روابط خانوادگی به خاطر درگیر بودن اعضای خانواده با دنیای ماشینی روز به روز کمرنگ تر شده است. اعضای خانواده به خاطر مشغول بودن به تماشای تلویزیون یا درگیر بودن با رایانه و اینترنت و بازی های رایانه ای، کمتر وقت می­کنند با یکدیگر بنشینند و صحبت کنند. این خود باعث سرد شدن روابط بین والدین و فرزندان شده است، به گونه­ای که آنان کمتر حوصله یکدیگر را دارند.[3]

4-اعتیاد به بازی های رایانه ای


یکی از خطرناک­ترین آثار سوء بازی­های رایانه­ای ” اعتیاد “ به این بازی­هاست که بیش از هر چیز کودکان و خصوصاً نوجوانان را تهدید می­کند. این تهدید آن­قدر جدی است که گاه منجر به مرگ می­شود.دولت چین معتادان به بازی­های کامپیوتری را در پادگان­های نظامی به مدت یک ماه ترک می­دهد.[4]  باید توجه داشت بازی­های رایانه ای همانند بسیاری دیگر از پدیده­های عصر فناوری اطلاعات به زندگی افراد راه پیدا کرده است. اگر این بازی­ها نادیده گرفته شوند و افراد را از بازی کردن منع کنند، حرص و ولع آنان برای دسترسی به این بازی­ها بیشتر می­شود و اگر در خانه نتوانند بازی کنند به خانه دوستانشان می­روند. اگر آنجا هم نتوانستند، به کافی­نت­ها و مکان­هایی که می­توانند با رایانه بازی کنند، سر می­زنند.

از سوی دیگر، اگر کاربران در این زمینه لجام­گسیخته رها شوند، خطرهای روحی، روانی و جسمی آنان را تهدید می­کند. لذا والدین و دست اند­کاران امور­فرهنگی و آموزشی باید با برنامه ریزی صحیح راه را برای استفاده­ی صحیح کودکان و نوجوانان از این بازی­ها هموار کنند.



[1] .Scott D," The effect of video games on feelings of aggression," The Journal of Psychology", (1995) 129(2) ,pp 121-132.

[2]. J.Colwell, C. Grady, & S .Rhaiti, "Computer games, selfesteem and gratification of needs in adolescents", Journal of Community & Applied Social Psychology, (1995) 5(3), pp 195-206‏.

[4] .S. M . Dorman, "Video and computer games: effect on children and implications for health education". Journal of School Health, (1997) (4), pp 133-138.

نظرات (۰)

هیچ نظری هنوز ثبت نشده است
ارسال نظر آزاد است، اما اگر قبلا در بیان ثبت نام کرده اید می توانید ابتدا وارد شوید.
شما میتوانید از این تگهای html استفاده کنید:
<b> یا <strong>، <em> یا <i>، <u>، <strike> یا <s>، <sup>، <sub>، <blockquote>، <code>، <pre>، <hr>، <br>، <p>، <a href="" title="">، <span style="">، <div align="">
تجدید کد امنیتی